‘Deep fake’ y la desinformación del futuro

La mentira tiene las patas muy cortas y gracias a la irrupción de la tecnología en los hábitat de nuestro día a día se ha convertido en un elemento barato de cara a manipular y hacer creer lo que en realidad no es. Oro parece plata no es, que diría aquel. Porque imagine que está viendo unas imágenes en televisión del presidente del Gobierno en el que gesticula de forma habitual y habla con convicción. No es apreciable pero no es su voz. Lo que oye es falso. Jamás ha dicho lo que acaba de oír.

Es lo que se conoce como ‘deep fake’, una noticia falsa en formato audiovisual creado gracias a los algoritmos de la ingeligencia artificial. Y no se trata de una mentira piadosa sino una de las gordas por la envergadura del personaje. Esto nunca ha ocurrido en España pero sí en EE UU. «El Presidente Trump es un completo imbécil», dice tranquilamente Barack Obama en un vídeo que circuló en las redes sociales durante algunos días. Pero ese Obama no era Obama sino el actor Jordan Peele, que intentó concienciar con esta farsa publicada en Buzzfeed el pasado abril de los peligros de los videomontajes hiperrealistas y de la desinformación como amenaza global. Algo que no es nuevo pero sí barato y eficaz para engañar en los tiempos actuales, donde las ‘fake news’ se extienden más rápido que la verdad y contribuyen de buena manera a la ‘infoxicación’ de los usuarios.

La manipulación lleva su trabajo. Estos segundos le costaron a Peele más de cincuenta horas de renderización combinando Adobe After Effects y FakeApp, un software de IA que saltó a la fama para poner caras de famosos en vídeos porno de forma muy realista y que luego se compartían en Reddit.

Gracias a la tecnología ‘Machine Learning’ -disciplina científica que crea sistemas que aprenden automáticamente a través de diferentes algoritmos- es posible «crear contenido difícil de distinguir entre realidad o ficción», apunta Manuel Zaforas, responsable de la línea de anteligencia artificial y Big Data de Paradigma Digital. Todo un peligro para inocentes y el Santo Grial para los creadores de ‘fake news’.

Con el mismo protagonista que en el caso anterior, la Universidad de Washington presentó hace un par de años en proyecto piloto Synthesizing Obama, en el que al personaje se le podía ver en un lado de una pantalla decir una cosa, y en el otro lado, con otra ropa y en otro sitio, decir lo mismo.

Con la Inteligencia Artificial no solo se pueden crear vídeos realistas de personas que hacen y dicen cosas que nunca dirían o harían, sino que también se logra generar caras de gente que nunca ha existido. Un tétrico uso del machine learning al alcance de todos y que demuestra que la IA puede ir aprendiendo sin ayuda de los seres humanos. La web separa rasgos, analiza la edad, la posición, el color del pelo o el género y lo combina todo una y otra vez, por lo que sus posibilidades son infinitas. Así aparecen hombres, mujeres y hasta niños con imágenes casi siempre hiperrealistas. Hasta ahora, esta hiperrealidad era un proceso caro y complejo y que requería de un hardware muy potente. Más allá del entretenimiento, los desarrolladores responsables de esta web quieren demostrar que generar un mundo completamente irreal es posible.

Imágenes creadas por inteligencia artificial.
Imágenes creadas por inteligencia artificial. / R.C.

Y en su empezo por dejarnos con la boca abierta, la IA provoca incertidumbre y miedo a partes iguales. Ya no es que se creen vídeos porno falsos como los nombrados en Reddit, sino que puede ‘resucitar’ a Dalí, Marilyn Monroe o Einstein. Una nueva inteligencia artificial de Samsung es capaz de engañarnos a partir de una sola imagen. El resultado es asombroso y pueden verse expresiones y movimientos de los protagonistas como si hubieran sido grabados en vídeo en lugar de ser retratados.

Los vídeos se realizan a partir de tres redes denominadas GANs (Generative Adversarial Network) que crean puntos de referencia y los contrapone con miles de imágenes. Primero se unen esos puntos de referencia con vectores, después se mapea con los datos y por último evalúa el realismo. Cuantas más fotos forman el modelo inicial, más real es la reproducción de esa persona. Las ‘deepfake’ ya no solo nos hace oír lo que nunca nadie ha dicho sino que también nos deja ver a figuras históricas como nunca antes. Ver para creer, o no.

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«Jugamos por placer, por eso hay que pensar cómo motivar y emocionar»

Sus padres la introdujeron en los videojuegos desde pequeña y hace años que los convirtió en su profesión. Doctora en Psicología, Celia Hodent es un referente del ocio electrónico y está detrás de la experiencia de usuario (UX) de juegos como Rainbow 6 Franchise (Ubisoft) o Fortnite (Epic Games), al que está enganchado hasta al mismísimo Thor en la última película de Los Vengadores.

Autora de un libro sobre la neurociencia y el UX de los videojuegos (‘The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX can Impact Video Game Design’), hablamos con Hodent a su paso por Madrid para participar en la sexta edición del Experience Fighters, el mayor encuentro de innovación y creación de experiencias de usuario de España.

¿Por qué decidiste enfocar tu carrera de Psicología en los videojuegos?

Me di cuenta de que muchos padres tenían miedo de los videojuegos. Pensaban que eran muy violentos, que podían derretir el cerebro de sus hijos y entonces empecé a investigar la evidencia científica en torno a ellos. Y detecté que si se juegan con normalidad, hay algunos videojuegos que incluso pueden ser beneficiosos, por ejemplo para potenciar la atención visual.

En este congreso (Experience Fighters) se habla de diseño de experiencias de usuario (UX). ¿En qué consiste en el caso de los videojuegos?

El UX lleva varias décadas presente en el diseño industrial y en el diseño web, pero es relativamente nuevo en la industria del juego (unos cinco años). Consiste en diseñar en torno al ser humano. Situamos al usuario final, en este caso el jugador, en el centro del diseño e intentamos ponernos en su piel lo máximo posible, en lugar de desarrollar el juego desde nuestro punto de vista. Cada vez que algo no es intuitivo, significa que no lo hemos diseñado pensando en la persona que lo va a usar.

«Las técnicas que usamos para que los juegos sean más divertidos se pueden emplear en otros ámbitos. Conocer las limitaciones cerebrales y los sesgos inconscientes nos ayudará a crear una sociedad más igualitaria y más inclusiva»

Parafraseando el título de tu libro, ¿cómo puede la neurociencia y el UX impactar en el diseño de un videojuego?

La experiencia de un videojuego se produce en la mente del jugador. Por eso, utilizamos la ciencia cognitiva (más que la neurociencia) para anticipar cómo los jugadores van a percibir e interactuar con el juego. Y para prever la satisfacción y las emociones que van a obtener de esta interacción. Sabemos que el cerebro tiene grandes capacidades pero también muchas limitaciones: la percepción es subjetiva, la memoria es falible y la atención es muy escasa. Conociendo estas limitaciones cerebrales podemos anticipar y solucionar los problemas que puedan perjudicar la experiencia de los jugadores en cada partida.

¿En qué consiste la experiencia de usuario de un juego de éxito, como en el caso de Fortnite?

El UX trata principalmente de identificar y eliminar las frustraciones no deliberadas y retar intencionadamente a los jugadores con una serie de experiencias. Para ello nos centramos en dos pilares: la usabilidad del juego y su capacidad de retención. Aunque el juego sea usable, entiendas todo, lo sepas manejar… esto no es suficiente porque puede resultar muy aburrido. Hay que tener en cuenta que jugamos por placer y, por eso, hay que pensar cómo motivar y emocionar y cómo mantener el ritmo y la dificultad adecuados.

¿Cómo se consigue motivar a los jugadores?

Hay que trabajar la motivación extrínseca y la intrínseca. La primera se resuelve proponiendo objetivos y premiando cuando se alcanzan estas metas. La motivación intrínseca es algo más compleja, se relaciona con el hacer algo por puro placer y se logra cuando se satisfacen tres necesidades: la competencia (que tengan la sensación de que progresan en el juego), la autonomía (que puedan expresarse, elegir el personaje, sus skins, sus bailes..,) y la relación (que compitan y/o colaboren con otros de forma significativa).

Además de motivar, comentas que el juego tiene que emocionar y mantener un ritmo adecuado…

Sí, el juego tiene que emocionar e ir evolucionando, sorprender de vez en cuando para que no aburra, contar una historia, proponer nuevos eventos, nuevos retos… En cuanto al fluir del juego, queremos conseguir ese nivel de concentración en el que el jugador pierde un poco la noción del tiempo y está feliz intentando resolver el reto que se presente. No puede ser ni muy fácil ni muy difícil, para que no pierdas interés ni te estreses. En el caso de los videojuegos con multijugadores, como Fortnite, se usan algoritmos para emparejar a jugadores de niveles similares. Así nos aseguramos de que, aunque no seas el mejor, la experiencia será significativa.

«En Fortnite, la primera vez que juegas lo haces con un personaje aleatorio, puede tener la piel de cualquier color, ser hombre o mujer y llevar cualquier tipo de ropa. Esto es intencionado, para que seas quién seas puedas verte reflejado en el juego»

¿Es necesario desarrollar videojuegos más inclusivos?

Sí y tendría que haberse pensado antes…. Es cierto que las primeras videoconsolas iban destinadas a las familias, como las de Atari o Nintendo, y se pensaba en una audiencia más amplia. Pero parece que esto cambió con la llegada de los juegos de shooters o de disparos en 3D, que van más dirigidos a los hombres. Ahora se intenta ser más inclusivos pero no sólo con las mujeres sino también con las culturas, las etnias…

¿Cómo se consigue esa mayor inclusión?

En Fornite, la primera vez que juegas lo haces con un personaje aleatorio, puede tener la piel de cualquier color, ser hombre o mujer y llevar cualquier tipo de ropa. Esto es intencionado, para que seas quién seas puedas verte reflejado en el juego. Y debemos pensar más así, mostrando más razas, hombres y mujeres, personas con género no binario, transgénero… Cuanto más inclusivos sean los videojuegos y más mostremos la diversidad, más encajarán con la diversidad que existe en nuestro mundo.

Eso encaja con aquello de que los videojuegos no tienen por qué ser perjudiciales sino que pueden resultar beneficiosos…

Ojalá los videojuegos pudieran hacer que la sociedad fuera mejor… Pero más que eso, lo que debemos tener en cuenta es que las técnicas que usamos para que los juegos sean más divertidos se pueden emplear en otros ámbitos. Conocer las limitaciones cerebrales y los sesgos inconscientes nos ayudará a crear una sociedad más igualitaria y más inclusiva.

Fotos:

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Casi la mitad de los españoles apuesta por la privacidad ante las redes sociales

Un año después de la llegada del Reglamento General de Protección de Datos (RGPD), los españoles cada vez están más conciencias de la importancia de la privacidad y el poder de los datos en internet.

Cuatro de cada diez españoles estarían dispuestos a cerrar sus perfiles digitales en las redes sociales para proteger y preservar su privacidad. Así lo desvela el último estudio de Kaspersky titulado ‘El verdadero valor de la privacidad digital’.

Según el Estudio Anual de Redes Sociales 2019 de IAB Spain, el 85,5% de los internautas de 16 a 65 años utiliza redes sociales, lo que representa más de 25 millones usuarios en España.

El informe señala que se usan una medida de 3,7 redes sociales por usuario de manera declarativa y conocen más de seis de forma sugerida. La más utilizada de todas es WhatsApp (88%), seguida de Facebook (87%); YouTube (68%), la que más jóvenes concentra (el 76% tiene entre 16 y 30 años); Instagram, la que más seguidores ha ganado (de un 49% a un 54%); y Twitter (50%).

No obstante, el 12% de los encuestados por Kaspersky reconoce que cede sus datos personales a compañías para participar en juegos o encuestas como ‘¿A qué famoso te pareces?’ o ‘¿cuál es tu comida favorita?’.

«Ahora que se han dado a conocer numerosas filtraciones de datos en todo el mundo, los usuarios son cada vez más conscientes de los riesgos. Muchos prefieren no revelar determinados datos personales y prestan más atención a lo que comparten en servicios online», apunta Alfonso Ramírez, director general de Kaspersky en Iberia.

Por su parte, el 87% de los españoles ya cede sus datos personales a las empresas digitales como moneda de cambio para expresar sus ideas, comunicarse con amigos o familiares o ponerse al día de las últimas noticias, ideas y tendencias.

España es uno de los países con mayor acceso a las redes sociales y donde también es importante la penetración de los teléfonos inteligentes. Según, Kaspersky, el 92% de los españoles tienen un móvil y solo uno de cada diez daría su teléfono para garantizar su privacidad.

El pasado mes de mayo, la Agencia Española de Protección de Datos (AEPD) publicó dos informes para dar mayor importancia a la privacidad a la hora de utilizar un smartphone. En el texto Acceso de las aplicaciones en dispositivos Android, la AEPD muestra como muchas apps acceden a la pantalla de los smartphones sin permiso.

Un ejemplo que apunta la AEPD es la app AZ Screen Recorder, una app que sirve para grabar la pantalla de nuestro smartphone y que al ejecutarse solo solicita los permisos de almacenamiento, contactos, cámara y micrófono, pero nada de acceso a la pantalla.

La aplicación accede a la pantalla y «evidentemente no se cumple con los principios de transparencia», apunta el organismo español. «Los usuarios deberían evitar dejarse engañar por personas sospechosas que prometan objetos valiosos a cambio de sus datos personales y no compartan demasiados detalles sobre su identidad», apuntan los expertos de Kaspersky.

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