¿Guerra entre la industria del videojuego y los ‘streamers’?

El mundo de los videojuegos se ha convertido en una mina de oro para muchas marcas, firmas de videojuegos e, incluso, jóvenes. Las partidas del FIFA entre amigos y ahora son seguidas por miles de personas.

Las horas perdidas en partidas con los amigos, ahora son una mina de oro. Así lo corroboran los números de Twitch, la principal plataforma de streaming de videojuegos que, según la web TwitchTracker, ha pasado de 1,35 millones de espectadores en el pasado mes de enero a 1,41 en febrero; 1,63 en marzo; 2,48 en abril y 2,55 en mayo. Una cifra que sigue creciendo.

Pero en esta industria hay que diferenciar dos conceptos anglosajones: gamer y streamer. El primero hace referencia a aquella persona que se dedica a los videojuegos, es decir, echa sus partidas al FIFA, al Fortnite o al League of Legends (LOL).

Por otro lado, está el streamer. El concepto es una evolución del jugador de videojuegos que lleva a YouTube sus partidas y donde Twitch se ha convertido en la piedra angular del negocio.

Una relación muy dependiente

En Twitch se reúnen desde influencers hasta empresas multinacionales, existen unos pocos particulares que logran destacar esta nueva televisión. Sin embargo, solo unos pocos son los afortunados en concentrar más de 100.000 espectadores.

AuronPlay, Rubius e Ibai Llanos son 3 de estos afortunados y dedican gran parte de su tiempo en pantalla a jugar a videojuegos variados, acompañados por sus amigos. Una escena similar a la que puede vivir cada tarde cualquiera de sus seguidores con su grupo más cercano.

Sin embargo, un directivo de Google Stadia ha abierto una pequeña brecha en la industria «Los streamers están preocupados porque se retire su contenido cuando usaron música que no pagaron, pero deberían estar más preocupados por el hecho de que están emitiendo juegos que tampoco han pagado. Todo desaparecería en cuanto los editores decidieran hacer valer sus derechos de autor».

Estas son palabras de Alex Hutchinson, cofundador y director creativo de Typhoon Studios, que, posteriormente, fue adquirida por Google. «La verdad es que los streamers deberían pagar a los desarrolladores y editores de los juegos que emiten. Deberían comprar una licencia como cualquier negocio real y pagar por el contenido que utilizan», añade.

La respuesta llegó en Twitter de la mano de uno de los directivos del área de juegos de YouTube, Ryan Wyatt: «Creemos que los editores y los creadores tienen una relación simbiótica maravillosa que ha permitido la creación de un ecosistema próspero. ¡Uno que ha beneficiado a todos mutuamente! YT se centra en la creación de valor para creadores, editores y usuarios».

Esa relación ultra dependiente se ha hecho patente en los últimos meses. Con los últimos coletazos del verano, el Fall Guys de Mediatonic arrasó en ventas y se convirtió en el juego más descargado de la PS Store.

Los streamers más famosos echaban horas y horas frente a este battle royale al estilo humor amarillo. Ahora, la moda es un juego indie de hace 2 años llamado Among Us, el que se ha convertido en el rey.

No obstante, y a pesar de la crítica de Hutchinson, las grandes productoras de videojuegos como EA Sports, Apex Legends o Epic Games ceden licencias o invitaciones a gamers y streamers para promocionar sus nuevos lanzamientos de forma más asequible que con grandes campañas publicitarias.

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