Las gafas de realidad virtual Oculus Quest 2, a prueba: mejor pero con algunos sacrificios

Oculus Quest ha sido una revolución en el mundo de la realidad virtual, al igual lo fue la Gameboy en el de los videojuegos portátiles en su momento. Independizar las gafas del ordenador y los sensores de espacio logran que puedas sacar tu dispositivo de realidad virtual a prácticamente cualquier lugar.

Es cierto, que todavía le queda mucho a la tecnología en muchos aspectos, pero ahora mismo el catálogo de juegos, y el lanzamiento de Quest 2 hacen que la compra realmente merezca la pena. El primer modelo fue todo un éxito que se agotó rápidamente, y Oculus confesó que vendían prácticamente todas las Quest según salían de la fábrica, las nuevas Quest 2 han recibido 5 veces más reservas que las primeras, y en algunos países hay lista de espera para comprarlas.

El equipo mejora toda la experiencia sobre su predecesor y además son más baratas, pero tiene algunos elementos donde Oculus a sacrificado calidad a cambio de lograr que las Quest 2 sean más baratas que las primeras para hacerlas más accesibles. Vamos a aclarar primero la controvertida decisión de Facebook de obligar a usar una cuenta en su red social en las Oculus Quest. Facebook está en su derecho de hacerlo, pero ya hay muchos usuarios que han alzado la voz, ya que el contenido o los juegos comprados quedan inevitablemente ligados a la cuenta de Facebook, lo que impide cerrarla, atentando contra el derecho a la privacidad de los datos, y a no pertenecer a la red social.

Por otro lado, y es un error que ya venía de lejos, Oculus ha hecho que las gafas no se puedan compartir en el mismo hogar, es decir, sólo pueden usarse con una cuenta al mismo tiempo, esta estrategia de que las gafas sean un dispositivo totalmente personal se afianza con la obligatoriedad del uso de una cuenta de Facebook.

Ahora hablemos de la pantalla de Quest 2, que pasa a tener una resolución de 1.832 x 1.920 píxeles por cada ojo, contra los 1.440 x 1600 píxeles de su predecesor. Este «extra» de píxeles se nota, y se nota mucho, ahora es más difícil distinguirlos en el fondo y la imagen es mucho más nítida. También le ayuda mucho el procesador Qualcomm Snapdragon XR2, específico para RV, que le permite desarrollar una potencia gráfica muy superior al modelo anterior.

El refresco de la pantalla es de 72 Hz, pero llegará a 90 Hz con una actualización, que esperemos llegue pronto. La empresa ha elegido para Quest 2 un panel LCD en vez de dos paneles de tipo OLED como equipaba el modelo anterior. Supone un esfuerzo para abaratar los costes de la pantalla. Aunque mejora claramente la resolución sí que acarrea, en cambio, dos aspectos negativos: el LCD no es tan bueno como el OLED en mostrar el negro de una imagen y la consecuencia del uso de un único panel es que limita la posibilidad de ajustar la visión de las gafas.

Mientras que sus predecesoras tenía en la parte inferior dos palancas para mover las pantallas y ajustarlas a la posición de los ojos, en Quest 2 serán las propias lentes las que se mueven desde dentro, pero sacrificando algo de recorrido. El 90% de las personas no tendrán problemas, pero otras puede que no les ajuste tan bien.

En el exterior nos encontramos con un cuerpo más pequeño en volumen y algo más ligero, 70 gramos menos. A la hora de jugar ya se podía notar cansancio por el peso, en cambio con Quest 2 no, puede que sea un mejor ajuste, pero también esos 70 gramos, aunque parezcan poco, se trata de un 12% menos de peso. En cuento a las sujeción, Oculus ha optado por poner unas correas elásticas que no transmiten una buena sensación, parecen demasiado endebles y baratas.

Si quieres algo mejor, tienes que comprar la correa Élite, que sí es del mismo tipo que teníamos en el anterior modelo. No es una mala estrategia, dar diferentes opciones de configuración para crear un producto de base más barato, y el que quiera una sujeción extra, puede optar por un desembolso mayor. A pesar de todo, las correas por defecto no son incómodas, se ajustan bien, y no echamos de menos unas correas de mayor calidad durante las pruebas. Aunque habrá que ver cómo el elástico aguanta con el tiempo. Algo que sí ha mejorado en el diseño son los botones físicos, ahora el encendido y volumen son mucho más accesibles y fáciles de pulsar con las gafas puestas.

Los mandos cambiado para bien en varios aspectos. Primero en su ergonomía, ahora, aunque los botones son los mismos, son más accesibles, y al estar jugando es más fácil llegar a ellos. También han arreglado el problema de la tapa de la batería de los mandos de las Quest 1, que saltaba constantemente con el más mínimo movimiento al estar usándolos. Su autonomía ha mejorado considerablemente, durante las horas de prueba no ha bajado absolutamente nada el nivel de batería, por lo tanto, un elemento menos del que preocuparse para cargar.

En el aspecto sonoro, lo mejor es usar unos auriculares propios, sí las Oculus Quest 2 tienen altavoces, pero la calidad es un tanto pobre, algo que no ha cambiado respecto a la primera versión. Los auriculares tienen que ir encajados en el «jack» lateral, una pena que todavía no admita Bluetooth para eliminar cables.

La autonomía de las Quest 2 se encuentra cercano a las dos horas. Algo que no ha cambiado mucho sobre el modelo anterior, para una mayor capacidad de juego, lo mejor es comprar la correa con batería. Algo que no ha cambiado es el modo de «standby» de las gafas, que sigue consumiendo constantemente batería, por lo que después de varios días guardadas, lo más probable es que las encuentres sin batería, justo en el momento cuando las quieres utilizar.

Al igual que las Quest originales, Quest 2 tiene la posibilidad de conectar con un cable al ordenador para jugar a los juegos más exigentes y tener acceso al catálogo de Oculus Rift. Una buena manera de poder hacer todo, aún y todo siempre obtendremos una mejor calidad de imagen con unas Oculus Rift o cualquier otro dispositivo de RV conectado con el ordenador.

«Engordar» el catálogo

El catálogo no hace más que «engordar», y lo mejor es que muchos de estos juegos están actualizándose para adaptarse a la nueva potencia y resolución de las Oculus Quest 2. Por ejemplo, «The Walking Dead: Saints & Sinners», es un juego «mata zombies» espectacular con unas mecánicas muy pulidas que ya por si solo justifica la compra de unas Quest 2, logrando que su potencia gráfica reluzca, o «Red Matter» una aventura en el espacio con una ambientación y puzzles casi perfectos. Por otro lado, «Waltz of the Wizard» utiliza el seguimiento de manos de Quest, sustituyendo los mandos, y le saca todo el partido al nuevo procesador con nuevas luces y efectos en tiempo real, además de ofrecer más detalle gráfico.

Oculus ha tomado decisiones sobre Quest para que sus gafas sean lo más accesibles posibles a todo el mundo, aún y todo, la experiencia es inmersiva, y los gráficos y calidad de imagen han mejorado considerablemente. Además la reducción del peso hace que Oculus Quest 2 sean las gafas más cómodas que hemos probado hasta ahora. Si ya tenemos unas Quest anteriores, dudaría si actualizar o no, al fin y al cabo todos los juegos estarán disponibles de momento para ambas, pero si no tienes dispositivo de realidad virtual, es el momento de comprar uno. Oculus Quest 2 es mejor y más barato, no hay mejor argumento.

SUPERDATA
Se duplican las ventas de juegos para realidad virtual
Las Oculus Quest originales fueron el visor de realidad virtual más vendido del tercer trimestre de 2020, según estimaciones de la consultora SuperData, que prevé que las ventas aumenten con el lanzamiento del nuevo modelo, Quest 2. Este dispositivo colocó 161.000 unidades en este periodo.

La demanda reprimida durante el confinamiento, la bajada de precios y la próxima temporada navideña pueden impulsar las ventas. Además, se espera que muchos consumidores potenciales deseen pasarse unas gafas más accesibles que las originales para PC, cuyo precio superaba con creces los 600 euros. Los analistas espera que las ventas de este dispositivo 1 alcancen los 3 millones en 2021 en comparación con los 2,6 millones de unidades previstas iniciamente.

Además, los ingresos procedentes de los juegos de realidad virtual para PC van camino de aumentar un 119% interanual hasta los 86.1 millones de dólares registrados en 2019 para pasar a los 189 millones de dólares en 2020 gracias al lanzamiento de «Half-Life: Alyx» y otros títulos importantes. Desde su lanzamiento en marzo, el título de Valve ha ganado más de lo que todos los juegos de realidad virtual para PC lograron el año pasado.

Otro impulso a la realidad virtual proviene de una franquicia clásica de disparos en primera persona, «Medal of Honor: Above and Beyond», también se lanzará en diciembre. Finalmente, el reciente lanzamiento de «Star Wars: Squadrons» está contribuyendo a las ganancias de este sector. No se espera que una adopción generalizada de los auriculares de realidad aumentada y virtual por parte de los consumidores hasta al menos 2023. Por J.M. Sánchez.
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